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 Le combat c'est ici que ça se passe !

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AuteurMessage
Carlos Tentacule



Messages : 1
Date d'inscription : 19/06/2015

MessageSujet: Le combat c'est ici que ça se passe !   Dim 5 Juil - 22:53

Contrairement à la vie réelle, les combats dans un JdR se déroulent au tour par tour et sont divisés en diverses étapes:
1) La surprise :
En effet si vous prenez un groupe de gardes par surprise, ses derniers passeront un tour complet sans pouvoir effectuer d'action, il en va de même pour vous, si votre groupe est pris dans une embuscade vous perdrez un tour complet. Si le combat s'effectue sans surprise vous pouvez passer directement à l'étape 2).

2) L'initiative :
Pour déterminer qui aura la joie de mutiler son adversaire en premier, tous les protagonistes (les ennemis sont donc inclus) jettent 1D10 puis ajoute à la valeur obtenue leur Bonus d'Agilité (BA) les D10 de vos ennemis seront lancés par le MJ, ensuite l'ordre de jeu est établi en partant de celui qui a la valeur la plus haute jusqu’à celui qui a la plus basse, il peut arriver que certains équipements et certaines armes vous permettent de passer outre cette règle et de jouer en premier ou quand bon vous semble. exemple : Atorg défit en duel un poulet à deux tête, il lance 1d10 et obtient 3, il dispose de 23 d'agilité et rajoute donc 2 à sont lancé pour un total de 5, le MJ (malgré le fait qu'il trouve ce combat absurde et ridicule) lance le D10 pour le poulet bicéphale et obtient 6, le poulet dispose de 29 d'agilité on lui rajoute donc 2 à son lancé pour un total de 8. Le poulet attaque donc en premier.

3) Les Actions des personnages :
Au début de votre tour vous disposez de 1 point d'action à utiliser sagement, vous aurez, en fonction de vos compétences et talents, le choix entre des actions qui vous couteront 0.5, 1 ou 2 points d'action (dans le cas des 2 points d'action votre action se dérouleras sur 2 tours). Certaines actions sont gratuites, d'autres ne vous seront autorisées que dans certain cas, il se peut également que vous ne disposiez que d'un demi point d'action ou même d'aucun si un malus vous est appliqué. Il existe une liste de toutes les actions possibles en combat et de leur coût.

4) Rebelote :
Une fois que tout le monde a joué on recommence le tour à partir de l'étape 2 (ou 3 selon ce que le groupe a voté sur la règle d'initiative)

C'est bien tout ça, mais mon attaque marche-t-elle à chaque fois ? Et bah non, certainement pas ! Lorsque c'est à votre personnage de jouer, il faut lancer les dés, (c'est plutôt mieux pour un jeu de rôle...). vous effectuez alors un test de caractéristiques lié à votre action. Lorsque l'on attaque, ce sont surtout la CC et la CT qui servent, pour l'esquive et tout ce qui touche à la défense c'est l'Agilité qu'il faut voir et pour la magie ce sera la FM. Pour réussir son test il faut faire moins que sa compétence, si vous obtenez une valeur comprise entre 01 et 10 compris vous faites une réussite critique et lancer donc une attaque plus puissante que prévue si vous la dépassez le test échoue et vous ratez votre action, si vous obtenez une valeur comprise entre 95 et 100 compris vous faites un échec critique et la catastrophe n'est pas loin. Exemple : Patrick et Bob tentent de donner un coup d'épée à Morgul le Puissant, Patrick teste sa CC et obtient 47, malheureusement il ne dispose que de 41 point de CC il rate donc sont attaque de peu. Bob attaque à son tour et obtient un 5 ! Il fait donc une réussite critique et inflige de lourds dégâts à Morgul. Morgul fou de rage attaque Bob avec sa hache, il obtient un 100 ! pas de bol pour lui il glisse sur le sol et se plante sa propre hache dans le crane.
Pour savoir combien de dégâts vous allez mettre à un ennemi (en général vous êtes assez nul donc vous ne ferait pas grand chose mais je préfère quand même expliquer) c'est assez simple (en fait non vue que vous n’êtes pas non plus très intelligent), vous allez lire la description des dégâts de votre arme et les mettre en applications. exemple : votre épée à une main fait 1d10 + 3, vous lancer donc 1d10 et y ajoutez 3. Dans le cas d'une attaque avec une arme à distance ça s’arrête là pour le total de dégâts, en revanche s'il s'agit d'une arme au corps à corps vous allez rajouter votre bonus force (BF) à chaque attaque.
Ensuite il faut appliquer les dégâts, c'est à dire les envoyer sur l'ennemi pour savoir si vous le tuer, le blesser ou ne lui faite rien (ça vous arrivera souvent vous verrez). Pour cela c'est également simple ( en fait ... ha non j'ai déjà dit ça) Vous commencez par opposer votre pénétration d'arme à l'armure de l'ennemi s'il en porte une, ensuite vous allez soustraire les dégâts restants à l'armure puis au Bonus d'Endurance (BE) et enfin aux points de blessure. Exemple, votre arme dispose de 4 points de pénétration et l'armure de l'ennemi lui offre 5 points, il ne disposera donc que d'un point d'armure, votre attaque inflige 8 point de dégâts et la cible dispose de 4 points d'endurance et 10 points de blessure, ça donne donc ceci :
8 dégâts - 1 point d'armure - 4 points d'endurance = 3 points de dégât
10 points de blessures - 3 points de dégât = 7 points de blessure restant
Il reste donc 7 PB à votre adversaire

Le combat s’achève quand l'un des deux quand est éliminé, se rend ou fuis. Le Mj décide alors de ce qui peut être fouillé et de l'xp obtenue.
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