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 Attribut des armes

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Thomas CXVII
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Messages : 26
Date d'inscription : 02/02/2015

MessageSujet: Attribut des armes   Dim 2 Oct - 18:09

L'univers de Xenos Chronicles regorge d'armes, chacune d'entre elles divisé en groupes et sous groupes disposant d'attribut bien particulier, voici une liste des attributs pouvant être effectif sur une arme :

-Champs énergétique :

Les armes disposant d'un champs énergétique ont 75% de chance de détruire l’armes adverse lors d'une tentative de parade.

-Contre-Attaque :

Les armes disposante de cet attribut permettent à leurs utilisateurs d'effectuer un test d'attaque si un ennemi réussi à les toucher.

-incapacitante :

Les armes à décharge sont rarement mortelles, elles servent à immobiliser ou incapaciter un ennemie pendant un temps donnée, une fois les dégât de l'arme résolut si la cible perd au moins un Point de blessures, elle doit faire un test d’endurance, si il échoue, il est inconscient pendant un certain temps.

-Déchirante :

Les armes déchireront sont généralement dentelé elles servent à déchirer l'armure, la chaire et les os des ennemis. On détermine leur dégât en jetant deux dés et en gardant le meilleur des deux.

-Défensive :

Les armes défensive offre un bonus de +15 aux parades mais un malus de -10 aux test d'attaques

-Dispersion :

En cas de touche à bout portant une armes dotée cet attribut touche une fois de plus par 2 degré de réussite, en revanche à porté longue ou extrême, l'armure de l'ennemi et doublé.

-Encombrante ;

Les armes encombrante sont trop lourde pour effectuer une parade.

-Équilibré :

Les armes équilibré apporte un bonus de +10 en parade

- Flexible :

Les armes flexibles interdisent la parade

-Immobilisantes :

Une armes immobilisante à pour but de stopper un ennemis sans la blesser, si l'ennemie rate sont test d'agilité il est alors immobilisé.

-Instable :

Les armes instables sont mal modifié, en cas de tir réussis jeté une dés, sur un 1 le tir n'inflige que la moitié des dégât, entre 2 et 9 les dégâts sont normaux, sur un 10 les dégâts sont doublés

-Lance flammes :

Les armes dotés de l'attribut lance flammes ne nécessite pas de test de CT, tout personne se trouvant dans un conne de 30° devant le tireur doit réussis un premier test d'agilité pour ne pas être touché, si le test échoue, les dégâts sont appliqué et la cible doit à nouveau faire un test d'agilité pour éviter de prendre feu.

-Longue :

Les armes longue vous permettes de jouer avant l'adversaire qui vous attaques si votre tour de jeu n'est pas encore passé.

-Précise :

Offre un bonus de +20 au tireur au lieux de +10 lorsqu'il prend le temps de viser

-Recharge :

Certaine armes nécessite une tel quantité d’énergie qu’elle doivent attendre un certain temps de recharge ou de refroidissement entre chaque tire.

-Zone d'effet :

Toutes les personnes comprise dans la zone d'effet définit par l'arme dont subissent autant de dégat que la cible d'origine

Sanctifiée :

Ces armes sont extrêmement rares et n'ont pour rôles que l’annihilation des démons et leurs légions

-Cérémoniel :

Moins résistantes mais beaucoup plus travaillée que les armes habituelles, elles offres un Bonus de +20 en sociabilité à la race affilié.

-Berserks :

Ces armes étranges, créé bien avant l'hérésie, infligent des dégâts de plus en plus conséquent en fonction des dégâts subit par leur porteur.

- Deux mains :

Les armes se tenant à deux mains inflige deux fois le Bonus de Force de leur porteur.
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