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 Déinition des actions

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Thomas CXVII
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Messages : 26
Date d'inscription : 02/02/2015

MessageSujet: Déinition des actions   Mer 18 Mai - 18:46

1) ACTIONS COMPLÈTES :

-Actions d'attaque :

Assommement :
Quand vous combattez à mains nues ou avec une arme de corps à corps, vous pouvez frapper pour assommer plutôt que pour tuer. Si n’importe quel combattant peut tenter cette action, seuls ceux
qui ont le talent du même nom ont de réelles chances d’y parvenir. Une attaque destinée à assommer un adversaire se résout comme une attaque standard. Si vous n’avez pas le talent Assommement, vous
subissez un malus de –20 au test. En cas de succès, vous lancez 1d10 et y ajoutez votre bonus de Force. Votre adversaire lance lui aussi 1d10 mais y ajoute son bonus d’Endurance, +1 par point d’Armure lui protégeant la tête. Si le résultat de votre jet est supérieur ou égal à celui de votre adversaire, ce dernier est assommé.

Attaque à outrance :
Vous lancez une violente attaque au corps à corps, vous exposant afin de porter un coup dévastateur. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 au test de CC, mais ne pouvez ni parer ni esquiver jusqu’au prochain tour de jeu.

Attaque prudente :
Vous attaquez prudemment, en vous méfiant des contre-attaques éventuelles. Vous portez une attaque au corps à corps assortie d’un malus de –10 au test de CC. Jusqu’à votre prochaine action, vous bénéficiez cependant d’un bonus de +10 aux tests de parade et d’Esquive.

Attaques multiples :
Si vous avez le talent Attaque éclair ou Attaque rapide, vous pouvez entreprendre une action complète pour effectuer des attaques multiples conformément à la description du talent dont vous disposez.
Sinon, si vous avez une arme dans la main non directrice, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire à l’aide de celle-ci

Caler une arme lourde :
Si l'on veut tirer avec précision à l'aide d'une arme lourde, il faut la caler. On utilise pour se faire un support ou un trépied afin de disposer l'arme sur le rebord d'une fenêtre ou des sacs de sable ou se mettre à genoux. Quand on fait feu à l'aide d'une arme lourde non calée, l'attaque subit un malus de -30 au test de Capacité de Tir. Une fois qu'une arme lourde est calée, le tireur ne peut plus se déplacer s'il ne veut pas perdre les avantages qui en découlent.

Coup ciblé :
Vous venez d'atteindre une zone spécifique ou vulnérable de votre cible. Vous déclarez une localisation sur la cible et vous effectuez un test de Capacité de Tir Difficile (-20). En cas de succès, vous ignorez l'étape de localisation des dégâts de l'attaque, celle-ci touchant automatiquement la zone voulue.

Posture Défensive :
Vous ne portez aucun coup durant ce tour, préférant vous concentrer sur votre propre protection. Jusqu’à votre tour de jeu suivant, vos adversaires subissent un malus de –20 aux tests de Capacité de Combat lorsqu’ils vous attaquent.

Rafale Automatique :
Vous arrosez vos adversaires à l’aide de votre arme automatique. Vous devez bien sûr disposer d’une arme capable de tirer des rafales automatiques pour pouvoir entreprendre cette action . Votre rafale vous confère un modificateur de +20 au test de Capacité de Tir. Si l’attaque à distance est couronnée de succès, elle touche de manière tout à fait normale. De plus, elle touche une fois de plus pour chaque degré de réussite obtenu. Le nombre de coups supplémentaires que vous obtenez de la sorte ne peut cependant pas excéder le mode automatique de l’arme. Vos coups supplémentaires peuvent être infligés à la cible d’origine ou à n’importe quelle autre cible située dans un rayon de 1 case (pourvu qu’il ne soit pas plus difficile d’atteindre celle-ci). Si vous avez une arme de poing dans chaque main, vous pouvez faire feu avec les deux en même temps.

Rafale Semi-automatique :
Vous arrosez vos adversaires à l’aide de votre arme semi-automatique. Vous devez bien sûr disposer d’une arme capable de tirer des rafales semi-automatiques pour pouvoir entreprendre cette action. Votre courte rafale vous confère un modificateur de +10 au test de Capacité de Tir. Si l’attaque à distance est couronnée de succès, elle touche de manière tout à fait normale. De plus, elle touche une fois de plus pour chaque tranche de 2 degrés de réussite obtenue.

Saisie :
Quand vous vous empoignez avec autrui (que vous soyez l’initiateur ou non), vous ne pouvez entreprendre que l’action de saisie. Si c’est vous qui saisissez votre adversaire, vous avez droit à un test de Force opposé pour le blesser. En cas de succès, vous infligez des dégâts de combat à mains nues ordinaires (1d5 plus BF, les points d’Armure comptant double). Si c’est votre adversaire qui l’emporte, vous n’infligez pas de dégâts, mais il ne se dégage pas pour autant. Si c’est vous qui êtes victime de la saisie, vous avez droit à un test de Force opposé pour vous dégager ou prendre le contrôle de la prise. En cas de succès, vous vous libérez ou commencez à saisir votre adversaire, si bien que vous pourrez lui infliger des dégâts lors de votre prochaine action.

Tir de couverture :
Vous déclenchez une véritable tempête de feu sur vos adversaires pour les obliger à se mettre à couvert. Vous devez utiliser une arme capable de tirer des rafales automatiques pour entreprendre cette action. Choisissez une zone à couvrir. Cette zone, qualifiée de champ de tir, s’étend sur 45 degrés dans la direction dans laquelle vous faites face jusqu’à la moitié de la portée de votre arme. Il est souvent plus facile de dire que vous couvrez une zone très précise comme un couloir, une entrée ou un bosquet. Dans le doute, c’est le MJ qui a le dernier mot pour déterminer si une cible est dans le champ de tir ou non. Les cibles situées dans le champ de tir doivent effectuer un test d’effroi Difficile (–20) de plus, vous devez effectuer un test de Capacité de Tir Difficile (–20) pour savoir si la rafale a touché quelqu’un, qu’il s’agisse d’amis ou d’ennemis, dans le champ de tir. Si l’attaque à distance est couronnée de succès, le MJ désigne au hasard qui en est la victime. De plus, pour chaque tranche de 2 degrés de réussite, vous touchez une autre cible aléatoire. L’utilisation du tir de couverture n’a pas d’effet sur les avantages défensifs de l’armure ou des abris. Le nombre de coups supplémentaires que vous obtenez de la sorte ne peut cependant pas excéder le mode automatique de l’arme.

Viser :
Vous prenez votre temps pour porter une attaque au corps à corps ou à distance, augmentant ainsi vos chances de toucher. Si vous utilisez une demi-action pour viser, votre prochaine attaque bénéficie d’un
bonus de +10 en Capacité de Combat (pour les attaques au corps à corps) ou en Capacité de Tir (pour les attaques à distance). Si vous passez une action complète à viser, ce bonus passe à +20. L’attaque doit avoir lieu sur-le-champ, sans quoi les avantages de cette action sont perdus.


-Action de mouvent

Charge :
Vous vous précipitez sur un adversaire pour lui porter une attaque. L’adversaire doit se situer à 2 cases au moins de vous. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 au test de Capacité de Combat effectué au terme de la charge.

Course :
Vous courez à toute vitesse. Cela vous rend plus difficile à toucher au tir, mais vous devenez une proie facile pour les attaques au corps à corps, car vous ne vous défendez pas activement. Jusqu’à votre prochain tour de jeu, les tests de Capacité de Tir qui vous prennent pour cible subissent un malus de –20, mais les tests de Capacité de Combat bénéficient quant à eux d’un bonus de +20.

Déplacement :
Vous effectuez un court déplacement. Si vous utilisez une demi-action, vous pouvez vous déplacer jusqu’à 3 cases. Si vous utilisez une action complète, vous vous déplacez du double. Si vous terminez votre déplacement dans un espace adjacent à un adversaire, vous êtes engagé contre celui-ci.

Déplacement Tactique :
Vous pouvez vous déplacer jusqu’à votre vitesse de déplacement du moment que vous vous rendez d’une position abritée à une autre. Pendant toute la durée de votre déplacement, on considère que vous êtes à couvert, même s’il vous arrive d’être à découvert pendant un instant.

Désengagement :
Vous rompez le combat sur un test d'agilité et pouvez vous éloigner de la moitié de votre vitesse de déplacement. Les adversaires que vous combattiez ne bénéficient pas de l’attaque gratuite habituelle.


-Action diverse :

Concentration Psychique :
Cette action est utilisée pour manifester des pouvoirs psychiques durant un combat. La durée de l’action dépend donc du pouvoir en question. Quand vous entreprenez cette action, vous lancez un certain nombre de dés et y ajoutez un bonus qui dépend de votre Niveau Psy. Vous comparez ensuite le total au seuil psychique (SP). Si le résultat est supérieur ou égal au SP, le pouvoir agit. Sinon, la tentative avorte et vous pouvez retenter votre chance à votre prochain tour de jeu.

Rechargement :
Vous pouvez recharger une arme de tir.

Utilisation de compétence :
Vous pouvez utiliser une compétence, ce qui passe généralement par un test. Cela peut prendre la forme d’une action étendue, selon la compétence et les circonstances.


2) DEMI-ACTIONS :

-Actions d'attaque :

Attaque standard :
Vous portez une attaque au corps à corps ou à distance en effectuant un test de Capacité de Combat ou de Capacité de Tir. L’utilisation de certaines armes est liée à des talents précis. Vous pouvez effectuer des attaques avec ces armes sans le talent approprié, mais vous subissez alors un malus de –20 en Capacité de Combat pour les armes de corps à corps ou en Capacité de Tir pour les armes à distance.

Feinte :
Vous faites mine d’attaquer d’un côté, trompez votre adversaire et le prenez à contre-pied. L’action est résolue par un test de Capacité de Combat opposé. Si vous l’emportez, votre prochaine attaque ne peut être ni esquivée ni parée. Vous perdez l’avantage de ce bonus si votre prochaine action n’est pas une attaque standard.

Renversement :
Vous vous ruez sur votre adversaire dans l’espoir de le jeter à terre. Tous deux effectuez un test de Force opposé. En cas de succès, vous le renversez, il tombe à terre et doit recourir à l’action se lever pour
se remettre debout. Si vous l’emportez d’au moins 2 degrés de réussite, votre adversaire subit également BF points de dégâts. Si c’est votre adversaire qui l’emporte, il conserve l’équilibre. S’il l’emporte d’au moins 2 degrés de réussite et que vous échouez, c’est vous qui êtes jeté à terre. Si vous utilisez une demi-action pour vous déplacer avant sa tentative, vous bénéficiez d’un bonus de +10 au test.

Viser :
Vous prenez votre temps pour porter une attaque au corps à corps ou à distance, augmentant ainsi vos chances de toucher. Si vous utilisez une demi-action pour viser, votre prochaine attaque bénéficie d’un bonus de +10 en Capacité de Combat (pour les attaques au corps à corps) ou en Capacité de Tir (pour les attaques à distance). Si vous passez une action complète à viser, ce bonus passe à +20. L’attaque doit avoir lieu sur-le-champ, sans quoi les avantages de cette action sont perdus.


Actions de mouvement :

Déplacement :
Vous effectuez un court déplacement. Si vous utilisez une demi-action, vous pouvez vous déplacer jusqu’à 3 cases. Si vous utilisez une action complète, vous vous déplacez du double. Si vous terminez votre déplacement dans un espace adjacent à un adversaire, vous êtes engagé contre celui-ci.

Manœuvre :
Vous employez un jeu de jambes efficace et une attitude agressive pour forcer votre adversaire à se déplacer de 1 mètre dans la direction de votre choix en réussissant un test de Capacité de Combat opposé. Si vous le désirez, vous pouvez également avancer de 1 mètre. L’adversaire ne peut cependant pas être forcé à heurter un autre combattant ou un obstacle (mur, tonneau, etc.).

Se lever :
Vous pouvez vous relever si vous étiez au sol, ou encore monter en selle ou à bord d’un véhicule.


Actions diverses :

Apprêter :
Vous dégainez une arme ou sortez un objet d'une poche ou d'un sac. On peut également ranger une arme ou un objet à l'aide de cette action.

Concentration Psychique :
Cette action est utilisée pour manifester des pouvoirs psychiques durant un combat. La durée de l’action dépend donc du pouvoir en question. Quand vous entreprenez cette action, vous lancez un certain nombre de dés et y ajoutez un bonus qui dépend de votre Niveau Psy. Vous comparez ensuite le total au seuil psychique (SP). Si le résultat est supérieur ou égal au SP, le pouvoir agit. Sinon, la tentative avorte et vous pouvez retenter votre chance à votre prochain tour de jeu.

Réactivité :
Vous pouvez dégainer une arme ou sortir un objet d’un sac ou d’une poche. Vous pouvez au même moment ranger un objet que vous aviez en main. Ainsi, vous pouvez rengainer une arme de poing tout
en dégainant un couteau au prix d’une demi-action. Vous pouvez aussi entreprendre cette action pour appliquer un soin ou quelque autre drogue, ou enduire une arme à l’aide du contenu d’une fiole de poison, par exemple. Un combattant peut utiliser deux fois cette action au cours d’un même tour de jeu s’il prépare deux objets différents.

Rechargement :
Vous pouvez recharger une arme de tir. Reportez-vous au Chapitre V : Arsenal afin de connaître le temps requis pour recharger les différentes armes. Le rechargement peut constituer une action étendue.

Utilisation de compétence :
Vous pouvez utiliser une compétence, ce qui passe généralement par un test. Cela peut prendre la forme d’une action étendue, selon la compétence et les circonstances.

3) RÉACTION :

Esquive :
Esquive est une compétence de base et tout le monde peut donc tenter une esquive sans maîtrise particulière. Dès lors qu’une attaque est couronnée de succès, mais avant que le jet de dégâts n’ait été effectué, vous pouvez tenter d’esquiver si vous êtes conscient de l’attaque. Un simple test d’Esquive suffit. En cas de succès, vous vous écartez à la dernière seconde et on considère que l’attaque est ratée (pas de jet de dégâts). Si vous ratez votre test d’Esquive, l’attaque touche et votre assaillant peut lancer les dégâts.

Parade :
Vous pouvez tenter de parer une attaque couronnée de succès si vous portez une arme de corps à corps dégainée et si vous êtes conscient de l’attaque. Un test de Capacité de Combat est nécessaire pour parer le coup. Si vous le réussissez, l’attaque est repoussée et elle est ratée (pas de jet de dégâts). En cas d’échec, l’attaque touche au but et l’assaillant détermine les dégâts. On ne peut utiliser la parade que pour annuler des attaques au corps à corps.

Contre-attaque :
En cas d'esquive ou de parade réussit, le joueur peut disposer d'une contre-attaque sur la base de sa CC. Cette attaque agit comme une attaque normale.
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